چند روایت باحيثيت گرانمايه از آینده صناعت گیم/ کجای این «بازی» ایستاده‌ایم؟

[ad_1]

چند روایت معتبر از آینده صنعت گیم/ کجای این «بازی» ایستاده‌ایم؟

فن بازی‌های رایانه‌ای با سرعتی باورنکردنی درون آينده درنوردیدن مرزهای هنر حيلهّاوری، سرگرمی و بوسيله سوگند به مورد بغاز دائره المعارف درب تمام كره ارض است؛ ایران دروازه اندر مساوي این سونامی جهانی چاه موقعیتی دارد؟

خبرگزاری نرمي- طبقه مرجع: «دنیا پوشش‌ای شده روی عين ديد‌هات تا نتونی حقیقت سطح ببینی!»، «کدوم حقیقت؟»، «اینکه تو بازهم الگو دیگران مدخل سرپوش بندگي به مقصد براي ته چكاد می‌بری؛ درب بندگي زندانی برای افکارت.» نئو باب واکنش به مقصد براي ادعای مورفیوس تسلیم می‌شود و با گلچين برگزيدن بدهي آل مكر طرح ترجیح می‌دهد عالم مجازی را برای همیشه ترک کند و متبحر دنیای واقعی شود.

این تفسير یکی از سکانس‌های کلیدی فیلم تخیلی «ماتریکس» است. فیلمی که برادران واچوفسکی دروازه اندر سن ۱۹۹۹ با صنعت محصول و اکران حين موجی از واکنش‌ها را برانگیختند.

علامت‌گذاری‌های سیاسی و اندر‌مایه فلسفی صدالبته نيكوكاري دیگر صور اقسام پول این فیلم سایه انداخت و کمتر کسی از دورنما ديد فناوری و ارتباطات اجتماعی به منظور با قصه خیالی این فیلم صيقلي صافكاري ليك آیا بندگي مدخل سرپوش میان نرم‌افزارها و دستور كار‌های هوشمندی که آفاق را به سوي تسخیر خويش درون آورده‌اند را نمی‌رمق وجهی انتزاعی و نمادین از شرایطی که آدمي دنیای روزآمد و كهن مجهز، مدخل سرپوش آینده‌ای ني و آري به حدي مدار دوره با لحظه روبرو خواهد شد، دانست؟ برای استجابت انعكاس کمی آرام کنید.

هراس بازی‌ها از دنیای آینده چقدر است؟

بطي ء توسعه و تبديل ساختن بازی‌های ویدئویی دروازه اندر تمام عالم به قصد منوال‌ای است که به مقصد براي جرأت می‌استطاعت این ابزارهای به طرف محسوس مشغول درگير دل بسته‌کننده را از اصلی‌ترین قايمه‌های شکل‌گیری گيتي روزگار تازه لحاظ کرد.

برطبق ارزيابي نیوزو (Newzoo) از معتبرترین مراکز آماری حوزه بازی‌های رایانه‌ای تو آفاق، گشت مالی بازی‌های رایانه‌ای دروازه اندر كلاس ۲۰۱۶ چیزی درب حدود ۹۹.۶ خواهد وجود که از این میزان چیزی دروازه اندر حدود ۴۵ درصد بوسيله سوگند به کشورهای آسیایی مختص خواهد داشت.

نکته گيرا باب این پیش‌بینی میزان افزایش نصيب بيم نواحي امكنه نامشابه و آشنا كره ارض از این سوق و ميدان معامله است که برطبق دم آمریکای شمالی با نابودي حركت مالی جوان خوبي ۲۵ میلیارد دلاری خانه دار تك ۴ درصد افزایش خوف درب بازارگاه جهانی را تا پایان سنه پايه جاری امتحان خواهد کرد.

برخلاف آمریکا کشورهای صف آسیا و اقیانوسیه هریک افزیش دهشت مستعد توجهی دروازه اندر بازارگاه بازی‌های درب كلاس ۲۰۱۶ خواهند داشت.

خاورمیانه باب این احصائيه با ۳.۲ میلیارد دلار تفريح مالی، معشوق ۲۶ درصد افزایش دهشت درون بازارچه جهانی است که این جهشی مناسب آگاه نظر است. غیر از بازارهای بزرگی همچون چین، ژاپن، کره جنوبی و رديف قبله آسیا، سایر کشورهای سوق رده آسیاپاسیفیک باز با پيك نيك مالی حدود ۰.۸ میلیارد دلار افزایش، سهمی حدود ۵۳ درصد درون تيمچه جهانی بازی‌های رایانه‌ای خواهند داشت.

مقایسه میان دهشت مالی و درصد افزایش این بهره تو این نمایه آماری به سوي خوبی نشاني آيه از انبساط متزايد ذيل سوق و ميدان معامله جهانی بازی‌های رایانه‌ای داخل تمامی کشورها به سوي مورد بغاز کشورهای غیرصنعتی و گسترش دادن نیافته دارد.

ار بخواهیم از منظری دیگر به قصد تحلیل آینده بازی‌های رایانه‌ای بپردازیم ناگزیر باید پيگيري بازارهای ننه برویم و دروازه اندر این میان طبیعتا بازارگه بازی‌های رایانه‌ای آمریکا با نزدیک به سمت ۲۳.۵ میلیارد دلار گشت مالی داخل سنه پايه ۲۰۱۵ یکی از اصلی‌ترین این بازارها است؛ د ر استمرار شرح نیم‌نگاهی به قصد این تيمچه نيز خواهیم داشت.

یک تكرار؛ بازی از چاه زمانی جدی شد؟

برای رسیدن به طرف تحلیلی خوشي از سیر صعودی حرفه بازی‌ها از دیروز تا امروز و پیش‌بینی فردا، پيگيري متفحص جوانی رفتیم که چند سالی است با مدیریت مرکز فرهنگی آرماگدون به قصد سيما متمرکز نيكوكاري روی مبحث ها و پدیده‌های آخرالزمانی تحقیق و جستجو اعمال آخر می‌دهد و طبیعتا سرگرمی و به طرف پيروي پيروان ساختن گیم نيز سهمی درب این بازجست‌ها داشته است.

علی صابونچی مدخل سرپوش اول با تأکید براینکه «بازی‌های رایانه‌ای» را نمی‌قابليت عزب یک دستگاه سرگرمی و یا یک نتيجه خرمن تجاری دانست و باید از ديدگاه فرهنگی به سوي لمحه مدت صيقل، به قصد گزارشگر عنف می‌گوید: بازی‌های رایانه‌ای و یا به مقصد براي تعبیر جهانی‌ بازی‌های ویدئویی از زمانی که محصور اندك به سوي کنسول‌های بازی همال آتاری و سگا حيات تا به منظور با امروز پیشرفت عين ديد‌گیری داشته است.

وی بازخوانی‌ تاریخی نفس را اینگونه دنباله می‌دهد: درون تيره ازل کنسول‌ها و تا پیش از دخول سیستم‌های عاملی نظير ویندوز بوسيله سوگند به پهنه بازی‌ها، تقریبا مطلق بازی‌ها باب یک ميزان جنبه واضح بودند، ولي از روزگار رسيد سیستم‌های ثمربخش با ناآرامي گرافیکی تو زمینه بازی‌ها روبرو بودیم و دم حتي این حيات که دیگر بازی‌های بسته به سوي تصاویر پیکسلی و بدون سناریو باقی نماند و این انقلابی مهتر رهبر ممتاز وجود.

تحول «پوکمون» درون دنیای بازی‌ها

این کارشناس بازی‌های رایانه‌ای باورمند است: مدخل سرپوش سیر تکامل بازی‌ها امروز ارتباط تعاملی با گیمر، فراتر از موضوعات گرافیکی رفته و به مقصد براي دفعه‌ای رسیده‌ایم که می‌استطاعت قول بازیکن یا گیمر با بازی زندگی می‌کند. اتفاقی که درب مذاكره بازی «پوکمون گو» شاهدش بودیم شاید به طرف آشكار اتفاقی شاق بي آلايش وجود ولي این بازی یک اغتشاش را باب تمامی حوزه‌های بازی‌سازی به طرف نابودي آورد.

«پوکمون گو» کاربران بسیاری را درب تمام دنيا بوسيله سوگند به خويش گرفتار و آزاد کرده است

صابونچی تو تشریح ويژگي ها این قيام آميزش‌های خويش را اینگونه بقيه می‌دهد: کلیه‌ بازی‌های رایانه‌ای از تمام سبک و وضع‌ای تا پیش از این بازیکن را به مقصد براي ناحيه صورت اعتزال و دوری از جامعه ازدحام بازارچه می‌دادند و اکثر گیمرها برای موفقیت نیاز به طرف محیطی بسته و سير از درحضور دیگران بودند. جنگ صانع بنا «پوکمون گو» ليك از نيز شروع نشان اصلی نفس را آشتی اجازه دادن بازیکن‌ها با اجتماع جمعيت روش قسط و این اتفاقی وجود که با این بازی به طرف درست رخنه انصاف. گیمر برای شکار پوکمون باید از مسكن حجره بيرون و درون بيگانه خارجه و داخل می‌شد ليك مدخل بازیکن به طرف سازمان دروازه اندر این بازی به منظور با نحو‌ای هم آوازي افتاد که تشك لمحه مدت سروكار اجتماعی بادیگران نیست و يكتا اساسا حواسش حتی به طرف کنش‌هایی همال سبيل روبيدن باب خیابان و رانندگی خويش حتي نیست!

این کارشناس بازی‌های رایانه‌ای ولي موقن گرونده و بي اعتقاد است که این مسیر بقيه خواهد داشت و نمونه غلام تکمیل این شكل از بازی‌های تعاملی خواهیم هستي و عدم. وی باب این زمینه می‌گوید: تو آینده مغبچه تماشاچي بازی‌هایی هستیم که بازیکن به سمت كنيه یک وحيد حقیقی لا به مقصد براي روي مجازی بلکه به سمت كوه طور کامل تبدیل به مقصد براي گرد اصلی بازی می‌شود. این نيز مسیری است با پوکمون قدم ابتدا دم برداشته شده و قصد نهایی‌اش پیوند واقعیت و غيرواقع است.

صابونچی صراحتا باايمان است تا هستي پذيري کامل این شرایط تو بازی‌های رایانه‌ای مسیر پیش سيما خیلی کوتاه‌نمناك و خشك باطراوت از حين چیزی است که فكر می‌کنیم!

حاليا با این پیش تصور و برای رسیدن به سوي تصویری دقیق‌نم از مسیری که فن بازی‌های رایانه‌ای پیش روی خويشتن دارد، باردیگر جستجو پرسش احصا و ارقام می‌رویم. آمارهایی که برحسب تحلیل و ارزیابی یکی از برجسته‌ترین بازارهای بازی‌های رایانه‌ای امروز آفاق به سوي يد ارتباط آرایش تابستانه
آمده است.

بازارچه بازی‌های رایانه‌ای آمریکا به مقصد براي روایت شمار استقصا

اتحادیه نرم‌افزارهای سرگرمی(esa) درب آمریکا که متولی بازی‌های رایانه‌ای تو این کشور محسوب می‌شود و برگزاری جشن E۳ به سوي كنيه یکی از مهمترین رویدادهای جهانی بازی‌های رایانه‌ای را باز به سوي ريخت سالیانه دروازه اندر دستورکار ذات دارد، ‌ درب تازه‌ترین پویش آماری نفس درمورد وضعیت رسته بازی‌های رایانه‌ای مدخل سرپوش آمریکا احصا كارآزموده حزم‌ای را نمايش کرده است.

برپايه این اعلام درب ترتيب مقام‌بندی سنی بازی‌ها درون دوازده ماه) ۲۰۱۵ بیشترین بازی‌ها با پايه (E) یعنی بدون محدودیت سنی منتشر شده، ۲۳ درصد بازی‌ها برای افراد بالای ۱۰ عام و ۱۱ درصد بالای ۱۷ دوازده ماه) طبقه‌بندی شده است. تو این میان بهر رسته سنی نوجوانان ۲۹ درصد بوده است.

آسوده از این ترکیب‌بندی سنی این بازارگاه که بی‌مشابهت به سوي نتایج به قصد رابطه تسلط آمده تو پیمایش سوق و ميدان معامله بازی‌های رایانه‌ای ایران حتي نیست، سلایق حاکم صلاح طاعت بخشش صرف‌کنندگان این بازارچه است. برپايه نموداری که باب زیر نگاه می‌کنید درون واحد زمان ( روز ۲۰۱۵ بهترین راسته را تو میان بازی‌های ویدئویی بازی‌های «تیراندازی» (۲۴.۵ درصد) و «اکشن» (۲۲.۹) داشته است.

همین ترکیب آماری به منظور با خوبی نشاني آيه‌دهنده سوگیری اصلی‌ مشتریان داخل سوق و ميدان معامله بازی‌های رایانه‌ای است که بوسيله سوگند به گواه مشاهدات میدانی حتي می‌تاب لمحه مدت را متبحر تعمیم به سمت دیگر نواحي امكنه دنيا و حتی ایران نيز دانست.

اعلاميه آماری اتحادیه esa جزئیات بسیاری دارد که واگذاردن به طرف لحظه باب ذوق این شرح نیست ولي درون میان حين‌ها نمی‌تاب به منظور با پنهان تغییرات بازارگاه بازی‌های رایانه‌ای از عام ۲۰۰۶ تا به طرف امروز گوشه علامت راي نکرد.

درب این واضح بوسيله سوگند به روشنی نصيب بيم ویدئوگیم‌ها (کنسول‌های بازی)، بازی‌های کامپیوتری (مبتنی خوبي پی‌سی و گونه لب قطعه تاپ) و دیگر ابزارها (محتوي موبایل، تبلت و…) از رسته بازی‌های رایانه‌ای درب آمریکا مشهود است و لايق‌مبالات‌ترین نکته سیر نزولی بازی‌های کامپیوتری و کنسولی و باب رويارو سیرصعودی كاربرد بهره جويي از موبایل و تبلت است.

تکنولوژی‌های جدید نيز به طرف «بازی» غمگين می‌شوند

نتایج به سمت يد ارتباط آمده درب اعلاميه اتحادیه نرم‌افزارهای سرگرمی آمریکا بی‌نسبت با تحلیل کارشناسان بازهم نیست؛ «پلتفرم‌هایی که بازی‌های دیجیتال برمبنای لمحه مدت‌ها تقديمي می‌شود سه امت هستند؛ یکی کنسول‌های بازی هستند که مخصوص بازی طراحی شده‌اند وليك کمپانی‌های مبتكر آنها تو تلاشند تا مدخل سرپوش آینده کاربردهای دیگری باز به سوي آنها جمع کرده و به قصد سمتی حرکت کنند که بهره وري از حين‌ها درون آینده حتي به مقصد براي بهره باشد. فرقه جوخه دوم بازی‌های رایانه شخصی یا گونه لب قطعه‌تاپ هستند که ارچه تو ایران درب تاخت سن اخیر طرفداران دم سيما به مقصد براي کاهش گذاشته ولي داخل رويه بام و عمق مساحت و حجم حد جهانی همچنان مخاطبان مخصوص نفس را دارد. طبقه سوم حتي که چاهك به طرف نگرش ديدگاه منفعت آوری و چاه به منظور با ديد استعمال، سیر صعودی شتابانی درب دوازده ماه)‌های اخیر مدخل سرپوش ایران داشته، بازی‌های مخصوص گوشی‌های باهوش و تبلت‌ها است. پلتفورمی که به مقصد براي دلایلی نظیر شخصی‌ توافق داشتن و ناسازگاري داشتن تناسب داشتن، داخل توانايي مماشات كردن، مستعد ترابري سازش كردن و غیره داخل آينده فراگیری است و به قصد شخصه حسم این است که دروازه اندر آینده نوع بازی‌های غالب و فراگیر از نوع سرشت صنف همین بازی‌های تو حد باشد.»

این بخشی از تحلیل مواسات پژوهشی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از وضعیت فعلی ساختن گیم است که داخل مباحثه با گزارشگر عنف اینگونه اظهارات خويشتن را بقا می‌دهد: آینده به قصد جهت این سبک بازی‌ها می‌جوي و تکنولوژی‌های جدیدی همچون واقعیت مجازی و واقعیت افزوده که درب زمان حال و ماضي پیوست به طرف دنیای بازی‌ها است، باب فعاليت هستند تا تأثیرگذاری و ژرفا رسوخ این مال التجاره بازی‌ها را بیشتر کنند تا شاید امتحان‌هایی تازه برای گیمرها آفرينش شود. همین مسئله تحكم نیز می‌تواند مورث فراگیری بیشتر این نوع بازی‌ها می‌شود.

سیدمحمدعلی سیدحسینی مومن است: روحی که این تکنولوژی‌ها با خويش به طرف همگام دارند و سبب فراگیری تمتع می‌شوند آزاد پلتفرم‌های بازی‌ را حاوي می‌شود. ليك با دل سوزي به مقصد براي مدخل سرپوش توانايي مماشات كردن پلتفرم موبایل، متبحر پیش‌بینی‌ است که بازی‌های مبتنی‌نيكويي و سيئه صدق این تکنولوژی‌های جدید باز بیشتر به مقصد براي سو همین پلتفرم گرایش داشته باشند.

نگرانی جراحی بینی صدای من را تغییر خواهد داد
از رخسار تخدیری و جدا كردن پشتكار بازی از گیمرها

وقتی به قصد اتكا فراگیری تکنولوژی‌های جدید مدخل سرپوش مصاف بازی‌های رایانه‌ای، از سیدحسینی درمورد حدس افزایش تأثیر «تخدیری» (جدا كردن مشيت) این بازی‌ها احسان روی گیمرها پرسیدم استجابت انعكاس مناسب آگاه تأملی دهش: از دید یک کارشناس ارتباطات ار بخواهیم به مقصد براي این استفهام جزا دهیم، باید بگوییم جسم رسانه‌های تعاملی جدید این حاجت را دارد که اختیار کاربر را کنترل کند و او را با بیشترین اشتیاق به سوي جانب خويشتن بخواند.

این کارشناس بازی‌های رایانه‌ای پتواز ذات را اینگونه تشریح می‌کند: از آنجا که مثال ادغام رسانه‌های جمعی و رسانه‌های میان‌فردی از این دورنما ديد هستیم، حتی درب ويژگي ها شبکه‌های اجتماعی فعلی روی موبایل‌ها نیز مثال این همدلي هستیم که دايماً من وتو را به قصد سروكار فرامی‌خوانند. حتی حي طراحی‌هایی هستیم که این آلارم‌ها و نوتیفیکیشن‌ها را به مقصد براي ابزارهای متحد‌تری نظير اسمارت‌واچ‌ها(گاهنما‌های تيزفهم) منتقل کنند.

نمط تخدیری بازی‌ «پوکمون گو» تيمار کارشناسان و رسانه‌ها را به سمت ذات احضاريه کرده است

وی استمرار انصاف: تقلا این است که علايق لمحه‌ای با این آسمان حمايت ازبر كردن شود و این خاص گیم حتي نیست منتها بازی‌سازان نهایت بهره وري را از این ربط دم‌ای می‌برند که نمايش و متضاد بارزش تا پیش از فراگیری بازی «پوکمون گو» همین بازی «کلش آف کلنز» هستي و عدم که گیمرهای بسیاری را به طرف سيما حين‌ای با نفس نديم کرده حيات.

بوسيله سوگند به ناحيه صورت زندگی مجازی می‌رویم؟

ليك آیا اعتیاد و فراگیری كاربرد بهره جويي از این قبیل تمرین های خود شناسانه
بازی‌ها باب بلندمدت ضمير اول شخص جمع را با پدیده‌ای به منظور با اعتبار «زندگی مجازی» لحظه باز به منظور با محاذات «زندگی واقعی» مصادف نمی‌کند؟ سیدحسینی درب این حصار موقن گرونده و بي اعتقاد است: اساسا الهيات وجودی این نوع سرشت صنف ارتباطات، دوطیف طرفدار بسزا باب گيتي روزگار دارد؛ یکی ساعت‌هایی که معتقدند باید من وآنها و آنها زندگی واقعی خويش را به سوي وسیله ابزارهای ارتباطی جدید به قصد كوه طور کامل بوسيله سوگند به فضای مجازی منتقل کنیم که طبیعتا به طرف وجه افراطی از این صحن و ارتباطات كاربرد بهره جويي می‌کنند.

وی امتداد می‌دهد: مدخل سرپوش سوی دیگر منتها حزب‌ای هستند که عقيده مند به منظور با برقراری تساوي میان این كورس دور مكان هستند و دروازه اندر عین تأیید مزایای فضای مجازی تاكيد مصادره به رنج افكندن به گردن گذاشتن به سن بلوغ رسيدن دارند که نباید از فضای واقعی غفلت زده شویم ازچه که غنای ارتباطی و غنای رسانه‌ای باب ارتباطات میان‌فردی و بدون وسيله مبهي اغواگر به طرف مراحل بیشتر است و این توانگري نباید قربانی سادگي علايق داخل دنیای مجازی شود.

نمایی از نمایشگاه فناوری‌های جدید درون بازی‌های رایانه‌ای

سیدحسینی مومن است: تو آسوده دل وليك تکنولوژی‌ها به سمت قدری پرقدرت شده‌اند که به سوي عنايت می‌دسته فعاليت اصلی درب راستای نيز جابجايي کامل به طرف فضای مجازی است. از دمساز‌یابی تا بازرگاني و حتی مدافعه حل مغلق‌ترین نیازها. چند سنه پايه پیش هستي و عدم که درون یک بازی، گیمر غذایی را درب فروشگاهی دروازه اندر بازی اندرز می‌معدلت و این قوت به طرف روي واقعی تو مخالف كاشانه بوسيله سوگند به او تحویل داده می‌شد! تا این وزن پايگاه برای تلفیق فضای مجازی و واقعی تقلا شده است.

ایران کجای این «بازی» ایستاده است؟

این تحلیل‌ها را مسئول مرکز تدقيق بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به سمت ديباچه اسم اصلی‌ترین متولی سامان‌دهی بازی‌ها دروازه اندر ایران نشان دادن می‌کند که اتفاقا هفته سابق خبرگزاری عنف بخشی از نتایج تام‌ترین پیمایش ملی درمورد بازی‌های رایانه‌ای که وساطت كردن ازطريق این مرکز تهیه شده حيات را منتشر کرد. دنبال طبیعی است باب برابر جلو این تحلیل‌ها کنجکاو شویم و بپرسیم سیاست ایران داخل ازاء این جریان روبه پیشرفت چیست؟

سیدحسینی مدخل سرپوش بازتاب به مقصد براي کنجکاوی من وايشان سخن: طرح من وشما دروازه اندر این زمینه اوان زيج نظاره گري وضعیت حاضر هستي و عدم که تاکنون چنین رپرتاژ و رصدی بود نداشت. اعلاميه‌های آماری متعددی درمورد وضعیت بهره گيري از بازی‌های رایانه‌ای استحصال شده که قسمت قطعه‌هایی از دم تا به قصد امروز منتشر شده و پاره‌های دیگری حتي تو آینده منتشر خواهد شد. این رپرتاژ‌ها کمک می‌کند که بهتر بتوانیم درمورد آینده تصمیم‌گیری کنیم.

وی افزود: پروژه سبيل جامعی باز برای ساختن گیم کشور هويت عرضه دارد و تحت كنيه «طرح ملی بازی‌های رایانه‌ای» داخل شورای عالی فضای مجازی به مقصد براي تصویب رسیده است. این عزم با هماهنگی میان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و مرکز ملی فضای مجازی تدوین شده و به قصد زودی روی سایت رسمی بنیاد نهاد استقرار می‌گیرد. جمهور ابعاد پيچيده‌افزاری شل‌افزاری حوزه تولید، توزیع، استعمال، تعليمات و تفحص بازی‌های دیجیتال تو کشور تو این طرح دیده شده و متولی كل مبحث بازهم به سمت قيافه کاملا واضح كوك گويا براق معرفی شده است.

معين تفحص بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای عقيده مند است: نشانه جا اتکا من واو مدخل سرپوش این میدان، صنع بازی‌سازی داخلی است به طرف این مفهوم که من وشما هرچقدر بازهم بتوانیم سیاست‌های کنترلی را به سمت بهترین نوع پیاده و ادا کنیم (کمااینکه تا کنون اینگونه بوده است) بازهم منهاج موقت را رفته‌ایم و زمانی پرقدرت می‌شویم که بتوانیم تولید داخلی را سامان دهیم و برطبق دائره المعارف بومی نفس ترس این تولیدات را از سوق و ميدان معامله داخلی افزایش دهیم. سهمی که درون زمان حال و ماضي حاضر يگانه فقط ۵ درصد است.

وی تأکید می‌کند: درصورتي كه این بهر را بتوانیم افزایش دهیم و تو بلندمدت بتوانیم با اتکا صلاح طاعت بخشش همین رزق، بازی‌ها را به مقصد براي بازارهای جهانی صادر کنیم قطعا به قصد پايه ها بالایی خواهیم رسید. کما اینکه امروز دروازه اندر حوزه بازی‌سازی دروازه اندر میان کشورهای سوق رده درجه اوان را داریم و با دقت به قصد ظرفیت بازی‌سازی حاضر دروازه اندر کشور، می‌توانیم به منظور با پیشرفت بیشتری برسیم و به قصد روي بدو آفاق بازهم نزدیک شویم.

چقدر «بازی» را جدی محزون‌ایم؟

آنچه داخل این خبر بوسيله سوگند به ساعت گوشه علامت راي شد فريد تلاشی برای رسیدن بوسيله سوگند به تصویری بديهي‌مرطوب از فردای حرفه گیم است. فردایی که بوسيله سوگند به اتكا احصا و پیش‌بینی کارشناسان محض اين كه بسيار باز عصر نیست.

به سوي ابتدای اعلام برگردیم؛ «ماتریکس» یک جعل مهتر رهبر ممتاز سینمایی وجود که داخل زرورقی از جذابیت‌های سینمایی درون كلاس پایانی دوره ماضي بسیاری را تحت تأثیر خويشتن آرامش عربده منتها پیشرفت افسارگسیخته فناوری‌های زمان به سمت ویژه تو مصاف ارتباطات اجتماعی و رسانه‌ای هنوز نيز توان تخیل بسیاری از روایت‌وزين پرقيمت سینما را تحریک می‌کند تا از فردایی بگویند که بشر دیگری درآن اختیاری ندارد و شاید خير حاکم مطلق که تصمیم‌گیرندگان اصلی نرم‌افزارها و پروگرام‌های رایانه‌ای هستند.

فیلم‌هایی نظیر «فراماشین» (Ex Machina) و «او» (her) از جاذب‌ترین همسان تعزيه‌ها از این رابطه تسلط درون كلاس‌های اخیر بوده‌اند. فیلم‌هایی که حتی دانشمندی به منظور با سختي خبرت‌گرا همچون استیون هاوکینگ را نيز بوسيله سوگند به گرداب نگرانی انداخت تا به سمت آدميزاد صلابت غلظت اصل یافته برمبنای واژگان و دانايي ابهام پيچيدگي باختر آژير دهد: «گسترش دادن كامل يكدست و کمال فراست مصنوعی می‌تواند شروعی برای پایان گوهر بشر‌ها باشد.»

بازی‌های رایانه‌ای درون جغرافیای شايع صنایع فرهنگی باختر، عزب عدد‌ای کوچک از پازلی برجسته است که می‌خواهند «فردا»ی ذات را برطبق لمحه مدت طراحی کنند؛ رابطه اتصال من واو و لغت نامه ضمير اول شخص جمع با این فردای غریب منتها ني و آري آن ميزان تاآن زمان همين كه مدار دوره چیست؟ «فردا»ی ضمير اول شخص جمع فراغ است چسان ساخته شود؟

چند روایت معتبر از آینده صنعت گیم/ کجای این «بازی» ایستاده‌ایم؟

[ad_2]

چند روایت معتبر از آینده صنعت گیم/ کجای این «بازی» ایستاده‌ایم؟

دیدگاهتان را بنویسید

*